
Este ciclo de 3 talleres tiene como propósito que los y las participantes integren la gamificación en sus prácticas pedagógicas, utilizando herramientas digitales que les permitan incorporar dinámicas propias del juego para fomentar la participación, la motivación y el compromiso de los y las estudiantes con los aprendizajes. Adicionalmente, buscan promover la ciudadanía digital de niños, niñas y adolescentes como dimensión esencial en su proceso de aprendizaje y desarrollo.
Para ello, se trabajará en el diseño y aplicación de actividades gamificadas mediante plataformas como Educaplay, Kahoot y Wayground, que permiten abordar, evaluar, retroalimentar y reforzar contenidos y habilidades de manera lúdica e interactiva.

Las sesiones se realizarán en las siguientes fechas:
- Jueves 25 de septiembre: Educaplay.
- Jueves 02 de octubre: Kahoot.
- Jueves 09 de octubre:Wayground.
Horario de transmisión: 17.30 a 19.30 horas
Más información sobre el curso
Uso y aplicación de Educaplay
- Introducción a la gamificación: ¿qué es?, principios pedagógicos y beneficios para el aprendizaje.
- ¿Qué es Educaplay?: acceso y registro.
- Principales funcionalidades y tipos de juegos.
- Modelaje en vivo: creación paso a paso de actividades.
- Galería de actividades.
- Acceso y participación de estudiantes.
Uso y aplicación de Kahoot
- Relación con el MBE y uso de dinámicas lúdicas para evaluación formativa.
- ¿Qué es Kahoot?: acceso y registro.
- Tipos de preguntas y actividades.
- Modo clásico y modo desafío.
- Modelaje: creación y participación en actividades de evaluación formativa.
Uso y aplicación de Wayground
- ¿Qué es Wayground?: acceso y registro.
- Principales características, enfoque lúdico y gamificado.
- Modelaje de diseño de actividades con misiones, recompensas y feedback automático.
- Uso de biblioteca de recursos.
- Asignación de actividades y exportación de resultados.
Al finalizar este taller usted podrá:
- Integrar la gamificación en sus prácticas pedagógicas, utilizando herramientas digitales que promuevan experiencias de aprendizaje dinámicas, motivadoras y participativas.
- Diseñar y aplicar actividades gamificadas, adecuadas a los objetivos de aprendizaje y características de sus estudiantes, fomentando el compromiso y el involucramiento activo.
- Utilizar plataformas como Educaplay, Kahoot y Wayground para crear actividades, evaluaciones, y entregar retroalimentación formativa de manera lúdica e interactiva.
- Promover la ciudadanía digital en el aula, desarrollando prácticas pedagógicas que fortalezcan el uso responsable, ético y creativo de las tecnologías por parte de los y las estudiantes.
Participar en los 3 talleres y responder la encuesta de salida al finalizar cada taller.
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